Estamos de vuelta con la última de las tres entradas dedicadas al fantástico 'Terrordrome: Rise of the Boogeymen'. Ha sido un análisis largo, y trabajoso de realizar, pero por el interés del asunto, y por la más sincera afinidad personal, pensamos que lo merecía. En esta entrada, os mostraremos un pequeño making of, una mirada al proceso de gestación del juego, así como algunos entresijos y detalles del mismo.
Un primer asunto a tratar es el aspecto de cada uno de los personajes. Como bien sabeis, la apariencia de un mismo personaje suele variar entre las distintas secuelas de una película, principalmente por motivos artísticos, o simplemente porque el equipo de dirección artística, maquillaje, efectos especiales, etc, puede variar de una película a otra. Es un hecho innegable, y además está bien que así sea, pues suele enriquecer a las distintas sagas, teniéndose al final distintas y variadas miradas sobre un mismo personaje.
Las distintas caras de Freddy
Una vez decidida la versión que se utilizará para cada personaje, que en realidad suele ser una combinación de todas ellas, empieza el proceso de modelado, en el que el artista dará también su toque personal. Generalmente, se suelen dar algunos pasos adelante y atrás entre modelador y diseñador, para terminar de pulir la apariencia de cada personaje.
Modelado de Ghostface
A continuación, se añaden las texturas, y se modelan también los objetos y armas de cada personaje. Una vez el modelo completo está listo, comienza la fase de skinning & rigging: rigging es el proceso por el cual se crea la estructura, el "esqueleto" que permitirá animar al personaje, que responda a las órdenes de los programadores. Skinning es el proceso por el cuál se crea una vinculación entre el modelado y la estructura que se ha creado, respondiendo así el modelo a la física que afecte al esqueleto. Es una parte del proceso mucho más técnica, muy compleja, y a menudo bastante tediosa, pero es la que definirá la respuesta del juego a las acciones del jugador, así que es fundamental.
Modelo de Maniac Cop, antes del proceso de texturización
Modelado del Hombre Alto, antes del proceso de texturización
Distintas vistas del render final de Ash
Comienza ahora el proceso de animación, seguramente la parte más disfrutable, en la que se confieren al modelo los parámetros del movimiento, siendo éstos particulares de cada personaje. Generalmente, a la vez que se completa el modelado (un proceso largo, como hemos visto), se van definiendo mediante bocetos los movimientos que tendrá cada personaje, tomándose referencias directamente de las películas. Esta etapa es la que conferirá mayor grado de identidad al personaje, pues como hemos visto en el juego, Freddy no se mueve como Jason, o como Chucky. No hablamos ya del tipo de golpe de cada uno, sino de si transmite pesadez o ligereza, si anda de un modo más o menos rápido, o si cubre mayor o menor distancia al saltar. Se diseñan también los ataques especiales de cada uno, fundamentales en este tipo de juego. En algunos casos, las elecciones son más evidentes, o simplemente hay más donde elegir, pero en otros los diseñadores tienen que echarle mucha imaginación, e interpretar alguna secuencia o hilo de la película para "traducirlo" en un golpe (por ejemplo, la invocación de Ash del ejército de las tinieblas, o la maldición de Chucky).
Además de los ataques, hay que diseñar también diversas animaciones de "recepción de golpes", que serán también señas de identidad características. Una vez están listas todas estas animaciones, se renderizan, obteniéndose los llamados sprites. Después, se integra todo en el motor del juego. En esta fase, tiene mucha importancia el correcto timing, el que cada movimiento suceda cuando corresponde en el hilo del juego. Este proceso es muy largo, y conlleva muchas rectificaciones, además de ser éste el momento donde el juego es testado con mayor intensidad.
Después, se añade la inteligencia artificial, en la que se define cómo responderá el ordenador a las acciones del jugador. Es aquí cuando los programadores deciden qué personaje será más difícil de vencer, y en qué fase del combate se dispara esta dificultad. Vuelve a ser una fase donde prima el ensayo y error. Por supuesto, ésta es una visión general sobre el proceso, donde estamos omitiendo multitud de fases intermedias, pero podemos ver por dónde van los tiros. Además, no somos informáticos (tampoco pretendemos serlo, ni mucho menos parecerlo), así que seguramente existan términos más precisos de los que usamos aquí. Sinceramente, nos da lo mismo.
Otro tema a tratar son los escenarios. En la mayoría de los casos, es sencillo identificar cuál es el más adecuado para cada personaje del juego, siendo generalmente un lugar recurrente de las películas. En otros, la elección no fue tan obvia, pero el equipo decidió centrarse en un solo escenario por personaje. Para diseñarlo, se usan capturas de las películas, aunque a menudo no se tienen visiones globales de lo que sería el escenario al completo, y los diseñadores tienen que reinterpretar distintos elementos para obtener una propia.
Render preliminar del laboratorio del Dr. Herbert West
Una segunda fase del mismo render...
... y el render finalizado
Una vez se tiene el escenario completo, se decide cuál es el ángulo de visión más adecuado para las condiciones del juego. Después, hay una fase muy larga y compleja para ajustar las condiciones lumínicas: es un juego con personajes de terror, y en estas películas, por regla general, hay mucha oscuridad. Pero esto es un juego, y todo tiene que verse correctamente, así que hay que ajustar ambos factores.
Buscando el correcto punto de vista...
... y render final
Este juego, como vimos en la primera entrada, ha visto varias versiones, y el resultado es diferente en cada una. Los primeros pasos los dio una sola persona, y los posteriores fueron labor de todo un equipo, así que la calidad del producto, evidentemente, se dispara cuantas más personas hay implicadas en su gestación.
Así era la primera versión
Ahora, os mostraremos una comparativa, con imágenes de un mismo escenario, con los mismos personajes, pero en distintas versiones:
Ghostface vs. Freddy, en Crystal Lake (versión preliminar)
Ghostface vs. Freddy, en Crystal Lake (versión final)
Freddy vs. Jason, en la sala de calderas (versión preliminar)
Freddy vs. Jason, en la sala de calderas (versión final)
Respecto a la música, en la versión 2.6 tenemos los temas principales de las películas de cada personaje, si bien 'Hur4c4n' tenía pensado incorporar un score propio del juego más adelante. Esperamos verlo, y contároslo desde aquí.
Pues esto es todo. Finaliza aquí nuestro análisis a este maravilloso proyecto, esperamos que hayais disfrutado del viaje, y que os sirviera nuestra guía para manejar lo mejor posible a Freddy. Os iremos informando de cualquier novedad que vaya surgiendo sobre el juego. ¡Un placer!
Agradecemos a Horror-Video-Games su excelente artículo y parte de sus imágenes. Podeis leerlo aquí.
kisiera los escenarios estan padres,
ResponderEliminarcomo se llama el programa en el que hicieron los personajes
ResponderEliminarpor que no menten mas personajes como the exorcist y rupenstilky
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